Przejdź do treści

Youth BOOST-er: Zwiększenie partycypacji obywatelskiej młodzieży przez myślenia oparte na grach

Beneficjent: Marie Curie-Skłodowska University

Główny wykonawca: Szulc-Wałecka Elżbieta

Nabór: 1/2024

Wysokość dofinansowania: 246 980,00

Gra edukacyjna wspierająca partycypację obywatelską młodzieży

Jak sprawić, by młodzi ludzie przestali wzruszać ramionami na pytanie o ich udział w życiu publicznym i zaczęli dostrzegać swój realny wpływ na otaczający ich świat? Na to wyzwanie dr Elżbieta Szulc-Wałecka postanowiła odpowiedzieć w nietypowy sposób — zamiast sięgać po kolejny podręcznik, wykorzystała narzędzie bliskie młodym ludziom: gryJej projekt to innowacyjne narzędzie edukacyjne, które łączy nauki społeczne z nowymi technologiami i gamifikacją, zamieniając naukę o społeczeństwie w angażujące doświadczenie.

Pomysł nie pozostał niezauważony. Naukowczyni znalazła się w gronie uczestniczek i uczestników pierwszej edycji PRIME – programu wspierającego komercjalizację nauki, prowadzonego przez Fundację na rzecz Nauki Polskiej ze środków Funduszy Europejskich dla Nowoczesnej Gospodarki (FENG). Razem z zespołem – Joanną Bartnik, Opiekunką Transferu Technologii, oraz Ireneuszem Głuskim, Liderem Biznesu – pracuje nad tym, by projekt przekształcił się w grę, wyszedł poza mury uczelni i trafił tam, gdzie może zmienić najwięcej: do młodych ludzi.

Projekt zakłada opracowanie interaktywnej aplikacji gry mobilnej dostępnej na różnych urządzeniach – komputer, telefon czy tablet –  której zadaniem jest rozwijanie kompetencji obywatelskich młodzieży i tworzenie projektów społecznych. Użytkownicy mogą symulować rzeczywiste sytuacje, rozpoznawać problemy lokalne i projektować ich rozwiązania, a następnie obserwować efekty swoich działań najpierw w przestrzeni wirtualnej, a potem – jeśli podejmą taką decyzję - być może również w tej rzeczywistej. To doświadczenie ma inspirować do realnego zaangażowania w życie publiczne i ułatwiać zrozumienie mechanizmów funkcjonowania demokracji oraz wspólnot lokalnych.

Innowacyjność projektu polega na połączeniu gamifikacji z edukacją obywatelską w formie, która dotąd nie była obecna ani w Polsce, ani w Europie. W odróżnieniu od istniejących gier komputerowych i planszowych czy warsztatów, proponowane rozwiązanie cyfrowe nie tylko przekazuje wiedzę, ale także kształtuje praktyczne umiejętności i zachęca do działania. Gra odpowiada na rzeczywiste potrzeby młodych ludzi, którzy często deklarują brak wiedzy o tym, jak i gdzie mogą angażować się społecznie, a także jak przekształcić pomysł w konkretne rozwiązanie. Dzięki temu projekt staje się nie tylko narzędziem edukacyjnym, ale także elementem wspierającym procesy demokratyczne na poziomie lokalnym czy wdrażanie polityki młodzieżowej

Jak podkreśla dr Elżbieta Szulc-Wałecka: „Chciałam stworzyć narzędzie, które nie tylko nauczy młodych ludzi, czym jest partycypacja obywatelska, ale również pokaże im, że ich pomysły mogą mieć realny wpływ na otoczenie – najpierw w grze, a potem w rzeczywistości.”

 

 

***

PRIME to jedyny w Polsce „szyty na miarę” program akceleracyjny transferu wiedzy i technologii dla naukowców i ich organizacji badawczych, oferujący wsparcie indywidualnej ścieżki komercjalizacji innowacyjnych produktów. Program daje możliwość zarówno rozwoju kompetencji (m.in. szkolenia), jak i zdobycia praktycznych umiejętności (m.in. rozmowy z potencjalnymi odbiorcami). Dla autorów najlepszych pomysłów przewidziane jest zindywidualizowane wsparcie na wdrożenie wybranej ścieżki komercjalizacji. Projekt PRIME jest finansowany z programu Fundusze Europejskie dla Nowoczesnej Gospodarki (#FENG). Projekt realizuje Fundacja na rzecz Nauki Polskiej (#FNP).